1. EXAONE 라이선스 — 상업적 이용 가능 여부

EXAONE은 EXAONE AI Model License Agreement 1.2 - NC 로 배포된다. NC는 비상업(Non-Commercial)을 뜻하며, 연구·교육 목적의 이용은 허용되지만 상업적 이용에는 LG AI Research와의 별도 라이선스 계약이 필요하다.

Super-Sub은 수익 모델을 전제한 서비스이므로 이 항목이 해결되지 않으면 시장 및 수익 모델시스템 설계 4)절의 전제가 함께 흔들린다.

  • 확인 필요: LG AI Research 상업 라이선스 조건 및 문의 절차
  • 대안 검토: 상업 이용이 불가할 경우 Apache-2.0 / MIT 계열 한국어 지원 모델로 교체
  • 영향 범위: 모델 교체 시에도 루브릭·스키마·파이프라인은 그대로 재사용 가능하며, 교체 대상은 판정 백엔드 한 곳으로 한정된다
  • 담당: 정상호 · 기한: 개발 착수 전

2. 골든셋 라벨링 주체 확보

채점 정확도를 측정하려면 지도자가 라벨링한 골든셋 50~100건이 필요하다. 골든셋이 없으면 루브릭 개선 여부를 판별할 수 없으므로 개발 착수 시점의 선행 작업이다.

  • 라벨링을 수행할 지도자 섭외 경로 미정
  • 라벨링 보상 방식 미정
  • 담당: 박민호 · 기한: 개발 착수 전

3. 최초 지원 종목과 동작 범위 ✅ 해소 (2026.08.26)

루브릭은 (종목, 동작) 단위로 작성한다. 같은 지표가 동작에 따라 반대로 채점되므로 종목 단위 루브릭은 성립하지 않는다 — 임팩트 시 무릎각 176도는 인스텝 슈팅에서 1등급, 인사이드 패스에서는 0등급이다.

결정: 종목은 축구·야구·농구 셋, 동작은 종목당 하나로 연다.

루브릭 상태
축구 인스텝 슈팅 · 야구 투구 · 농구 점프슛 열림(status: active)
축구 인사이드 패스 · 농구 레이업 검수 대기(status: draft) — 파일은 유지, 선택지에서 제외

동작을 하나 여는 실제 비용은 YAML 작성이 아니라 임계값 실측·지도자 검수·검증 클립 확보다. 검수(미결 2번)가 끝나는 대로 draft를 하나씩 연다.

  • 결정: 정상호 · 해소일: 2026.08.26

4. 정식 서빙 환경 GPU 조달

개발 환경은 RTX 3050 (8GB)이고 현재 판정 모델은 EXAONE 4.0 1.2B(bf16) 로, 상주 VRAM이 2449MB(약 2.4GB) 다 (2026-08-25 실측). 8GB 안에 5GB 이상 여유가 있어 모델 규모를 올릴 여지는 있으나, 32B급을 쓰려면 24GB 이상 GPU가 필요하다.

등급 판정을 코드로 옮긴 뒤로는 판단 정확도를 이유로 한 모델 증설 압력이 줄었다 — 경계값 오판은 해소됐고, 남은 것은 근거 문장의 품질 문제다.

  • 자체 구축 / 클라우드 임대 중 선택 미정
  • 1.2B로 서비스 품질이 충족되면 조달 불필요 — 골든셋 측정 결과에 따라 결정
  • 8GB에 들어가는 더 큰 네이티브 모델이 나오면 24GB 조달보다 먼저 검토
  • 담당: 정어진 · 기한: 스프린트 3

5. 팔 종목의 임팩트 정의 — 릴리스보다 이르다

야구 투구·농구 점프슛 실클립을 돌려 확인한 문제다. 두 루브릭 모두 임팩트를 extension_peak(신전 각속도 최대)으로 선언하는데, 실측하면 그 시점이 릴리스가 아니라 신전 중간이다.

클립 임팩트 시 팔꿈치각 루브릭이 전제한 릴리스 각도
야구 투구 61도 (25fps 샘플링에서 102도) 150~172도
농구 점프슛 112.7도 (검수 전 임시값)

축구 인스텝 슈팅은 발이 공에 닿는 순간이 곧 신전 각속도 피크라 문제가 없다. 팔로 던지는 동작은 피크 이후에도 신전이 이어져 릴리스가 뒤에 온다.

  • 선택지 1: 임팩트 사건을 하나 더 만든다(신전이 끝나는 지점). 레이업 때 distal_apex를 추가한 것과 같은 방식이다.
  • 선택지 2: bands를 신전 중간 기준으로 다시 잡는다. 지도자가 “릴리스 시 각도”로 채점하는 관행과 어긋날 수 있다.
  • 어느 쪽이든 지도자 검수(미결 2번)와 함께 결정해야 한다.

  • 담당: 정상호 · 기한: 스프린트 2

6. 스윙 측 자동 판별의 한계

던지는 팔·차는 발을 이동량으로 판별하는데, 팔 종목에서 약하다. 야구 투구 실클립에서 던지는 왼팔 18.2 대 글러브 오른팔 27.6으로 뒤집혔고, 농구 레이업은 16.30 대 16.09로 1% 차이였다. 다른 통계(관측 비율 할인, 손 최고점)로 바꿔 봐도 한 클립을 맞히면 다른 클립이 뒤집힌다.

지금은 업로드할 때 사람이 지정할 수 있게 열어 두고(side=left|right), 지정이 없으면 기존 자동 판별을 쓴다. 자동 판별만으로 가르는 방법은 미해결이다.

  • 종목별로 다른 판별 규칙을 둘지, 공 위치(도구 검출)를 근거로 쓸지 미정
  • 앱에서는 프로필의 주손/주발을 기본값으로 쓰는 방안 검토
  • 담당: 정상호 · 기한: 스프린트 2

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